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Título: DISEÑO CENTRADO EN UX Y UI DE LA APLICACIÓN MÓVIL GRATUITA “LANTANA” PARA FACILITAR EL INTERCAMBIO, VENTA O COMPRA DE PLANTAS EN BOLIVIA
Autor Institucional:
INTRODUCCION 1 1. ANTECEDENTES 1 2. JUSTIFICACIÓN 3 3. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA 4 4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN O PREGUNTA CIENTÍFICA 5 5. OBJETIVOS 5 5.1. Objetivo General 5 5.2. Objetivos Específicos 5 6. DISEÑO METODOLÓGICO 6 6.1. Métodos 6 6.2. Técnicas e Instrumentos 6 CAPITULO I 8 1. MARCO TEÓRICO 8 1.1. MARCO CONCEPTUAL 8 1.1.1 Diseño Gráfico Multimedia 8 1.1.2. Aplicación móvil 9 1.1.3. Experiencia de Usuario (UX): 9 1.1.4. Interfaz de Usuario (UI): 11 1.1.5. Diferencias entre UX y UI:: 13 1.1.6. Beneficios de utilizar UX y UI: 14 1.1.7. Principios de diseño de interfaz de usuario 14 1.1.8 Elementos para el diseño de aplicaciones móviles 17 1.1.9. Figma 18 1.1.10. Historias de Usuario (HU) 22 1.1.11. Mapa de empatía 23 1.2. Marco Teórico 26 1.2.1. Sistema de Diseño 26 1.2.2. Design Thinking 26 1.2.3. Atomic Design 28 1.3. MARCO CONTEXTUAL 30 1.3.1. Comunidad de consumidores y proveedores de plantas en Bolivia 30 CAPÍTULO II: DIAGNOSTICO 32 2.1 Presentación y Análisis de Resultados 32 2.1.1. Resultados del análisis documental, historias de usuarios 32 2.1.2. Resultados del análisis de mapas de empatía 40 2.1.3. Resultados del prototipo 45 2.2 Conclusiones Generales del Diagnóstico 47 CONCLUSIONES 48 RECOMENDACIONES 49 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 50 ANEXOS 52 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Propiedades UX y descripción de cada una 10 ÍNDICE DE GRÁFICOS Figura 1. Etapas del proceso de experiencia de usuario 13 Figura 2. Cuadro comparativo de herramientas de diseño UI/UX 21 Figura 3. Ejemplo de Historia de Usuario 22 Figura 4. Mapa de Empatía basado en el trabajo XPLANE 25 Figura 5. Ejemplo de Mapa de Empatía basado en el trabajo XPLANE 25 25 Figura 6. Modelo del Design Thinking propuesto por la d.school de Standford basado en 5 fases 27 Figura 7. Atomic design applied to the native mobile app Instagram 29 Figura 8. Colores elegidos para aplicar en el diseño de la aplicación 45 Figura 9. Cuadro de análisis de colores para persona con daltonismo 46 Figura 10. Componentes de baja y alta fidelidad 47 INDICE DE ANEXOS CAPTURAS DE PANTALLA DEL PROTOTIPO “LANTANA” EN BAJA Y ALTA FIDELIDAD Anexo 1. Pantalla de categorías u opciones de la tienda de baja fidelidad 52 Anexo 2. Pantalla catálogo de palntas de baja fidelidad 53 Anexo 3. Pantalla descripcion planta de baja fidelidad 54 Anexo 4. Pantalla publicaciones de la comunidad de baja fidelidad 55 Anexo 5. Pantalla de Bienvenida e Información de la Aplicación “LANTANA” de alta fidelidad.. 56 Anexo 6. Pantalla Iniciar Sesión de alta fidelidad. 57 Anexo 7. Pantalla publicaciones de la comunidad de alta fidelidad 58 Anexo 8. Pantalla publicación planta en venta de la tienda de alta fidelidad. 59 Anexo 9. Pantalla categorías u opciones de la tienda de alta fidelidad
El presente trabajo responde a la necesidad e inquietud de como intercambiar, vender o comprar plantas a través de una aplicación móvil, en vista de que en Bolivia no existe dicha app que permita a los usuarios compartir sus experiencias, dudas y resolver o publicar soluciones en temas de manejo y cuidados de plantas sean estos de jardín, macetas, de flor, ornamentales, medicinales, frutales o forestales. El comercio de plantas en Bolivia mueve millones de pesos bolivianos y por simple observación se puede constatar que el mercado de plantas es real y es un sector importante de nuestra sociedad. Los consumidores de plantas a menudo enfrentan problemas y obstáculos al tener que desplazarse a otros Departamentos de Bolivia para acceder a ferias o viveros que ofrecen plantas exóticas o incluso raras, lo cual puede ser difícil debido a limitaciones de tiempo y recursos económicos (por el costo de pasajes y viáticos); también se observa, que en el diseño de aplicaciones móviles frecuentemente se cometen errores, donde directamente se desarrolla la aplicación sin tomar en cuenta los criterios necesarios de diseño gráfico de (UI/UX) descuidando la interactividad, accesibilidad, consistencia, simplicidad, elegancia, Entonces nace la idea de aplicar los conocimientos adquiridos en diseño gráfico digital y multimedia diseñando la aplicación móvil denominada “LANTANA” previa definición de requerimientos de usuario. En la etapa diseño se aplicaran las teorías de tendencia (Atomic Design, Design Thinking, etc) que facilitan y robustecen el proceso para obtener un resultado óptimo, considerando los principios de diseño centrado en la experiencia del usuario (UX).