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Título: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL, PARA LA GESTIÓN ADMINISTRATIVA Y ACADÉMICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NAZARENO DE SUCRE
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INTRODUCCIÓN 1 1. Antecedentes 1 2. Situación Problémica 2 3. Formulación del Problema 2 4. Justificación 2 4.1 Justificación teórica 2 4.2 Justificación Social 3 4.3 Justificación Técnica 3 4.4 Justificación Económica 4 5. Objetivos 4 5.1 Objetivo General 4 5.2 Objetivos Específicos 4 6. Diseño Metodológico 4 6.1 Tipo de investigación 4 6.1.1 Investigación mixta 4 6.2 Métodos 5 6.2.1 Método cuantitativo 5 6.2.2 Método cualitativo 5 6.2.3 Método de medición 5 6.2.4 Método inductivo 5 6.3 Técnicas 6 6.3.1 Entrevistas 6 6.3.2 Encuesta 6 6.4 Instrumentos 6 6.4.1 Cuestionario 6 6.4.2 Guía de entrevista 6 6.5 Población y muestra 7 6.5.1 Población 7 6.5.2 Muestra 7 CAPÍTULO I 9 MARCO TEÓRICO Y CONTEXTUAL 9 1.1 Marco conceptual 9 1.1.1 Diseño 9 1.1.2 Gestión administrativa 9 1.1.3 Gestión académica 9 1.1.4 Aplicación 9 1.1.5 Aplicación móvil 10 1.1.6 Diseño de Aplicaciones Móviles 10 1.1.7 Plataforma educativa 10 1.1.8 Plataformas para la gestión de centros educativos 11 1.1.8.1 Objetivos de una plataforma académica virtual 11 1.1.9 Principios de diseño interactivo 11 1.1.9.1 Consistencia 11 1.1.9.2 Aprendizaje 11 1.1.9.3 Usabilidad 12 1.1.9.4 Previsión 12 1.1.9.5 Retroalimentación 13 1.1.10 Figma 13 1.1.11 Características de Figma 14 1.1.11.1 Figma online 14 1.1.11.2 Herramienta colaborativa en tiempo real (co-creación) 14 1.2 Marco teórico 14 1.2.1 Teorías del aprendizaje 14 1.2.2 Teorías del diseño instruccional 15 1.3 Marco Contextual 16 1.3.1 Presentación de la institución 16 1.3.2 Antecedentes de la investigación 16 1.3.3 Misión 17 1.3.4 Visión 17 1.3.5 Ubicación de la Unidad Educativa Nazareno 17 CAPÍTULO II 19 DIAGNÓSTICO 19 2.1 Presentación y Análisis de Resultados 19 2.1.2 Análisis de los resultados de las guías de entrevista a los administrativos y docentes 21 2.1.3 Resultados de la encuesta dirigida a los estudiantes 22 2.1.4 Análisis de los resultados de la encuesta a los estudiantes 30 2.2 Conclusiones Generales del Diagnóstico 30 2.3 Propuesta del diseño 31 2.3.1 Desarrollo de propuesta 31 2.3.2 Alcance 31 2.3.3 Diseño de interfaces 31 2.3.3.1 Estudiante 31 2.3.3.2 Docente 35 2.3.3.3 Administrativo 38 2.3.3.4 Tutor 40 CONCLUSIONES 43 RECOMENDACIONES 44 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 45 ANEXOS ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Tamaño de la muestra 7 Tabla 2. Guía de entrevista del personal de administración 19 Tabla 3. Guía de entrevista al personal docente 20 Tabla 4. Celular gama media o superior 22 Tabla 5. Frecuencia de conexión del móvil a internet 23 Tabla 6. Manejo que posee de las Tics 24 Tabla 7. Herramientas virtuales que utiliza 25 Tabla 8. Aplicación móvil motiva a seguir aprendiendo 26 Tabla 9. Opinión de usar Figma en actividades escolares 27 Tabla 10. Opinión de usar para el sector educativo una interfaz fácil e interactiva 28 Tabla 11. Información que requiere una aplicación móvil 29 ÍNDICE DE GRÁFICAS Gráfica 1. Celular gama media o superior 22 Gráfica 2. Frecuencia de conexión del móvil a internet 23 Gráfica 3. Manejo que posee de las Tics 24 Gráfica 4. Herramientas virtuales que utiliza 25 Gráfica 5. Aplicación móvil motiva a seguir aprendiendo 26 Gráfica 6. Opinión de usar Figma en actividades escolares 27 Gráfica 7. Opinión de usar para el sector educativo una interfaz fácil e interactiva 28 Gráfica 8. Información que requiere una aplicación móvil 29 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Ubicación de la Unidad Educativa Nazareno 18 Figura 2. Interfaz principal del estudiante en Figma 32 Figura 3. Interfaz de tareas del estudiante en Figma 32 Figura 4. Interfaz de boletín del estudiante en Figma 32 Figura 5. Interfaz de pagos del estudiante en Figma 32 Figura 6. Interfaz de horario del estudiante en Figma 33 Figura 7. Interfaz de avisos del estudiante en Figma 33 Figura 8. Interfaz de asistencia del estudiante en Figma 34 Figura 9. Interfaz del perfil del estudiante en Figma 34 Figura 10. Interfaz principal de las actividades del plantel docente en Figma 35 Figura 11. Interfaz de tareas para las actividades que realiza el docente en Figma 35 Figura 12. Interfaz de calificación de tareas en Figma 36 Figura 13. Interfaz de notas publicado por el docente en Figma 36 Figura 14. Interfaz de perfil del alumno en Figma 36 Figura 15. Interfaz del perfil del alumno en Figma 37 Figura 16. Interfaz de asistencia del alumno en Figma 37 Figura 17. Interfaz de avisos del usuario administrativo en Figma 38 Figura 18. Interfaz de cartilla de pagos en Figma 38 Figura 19. Interfaz del perfil del alumno en Figma 39 Figura 20. Interfaz del horario de docentes en Figma 39 Figura 21. Interfaz del perfil del docente para administración en Figma 40 Figura 22. Interfaces de tareas, boletín y pagos para el tutor en Figma 40 Figura 23. Interfaces de horario y avisos para el tutor en Figma 41 Figura 24. Interfaces de asistencia para el tutor en Figma 41 Figura 25. Interfaces de perfil de maestros y estudiantes 42
En este último tiempo el avance tecnológico se introdujo en las actividades educativas de los estudiantes, el uso de internet se volvió imprescindible al momento de buscar y compartir información, comenzaron a crearse plataformas educativas que combinaron el avance tecnológico y la educación tradicional para crear nuevos medios de comunicación entre docentes y alumnos. La presente investigación tiene el objetivo de Diseñar una aplicación móvil, para la gestión administrativa y académica de la Unidad educativa Nazareno de la ciudad de Sucre y así se convierta en una herramienta de apoyo y mejorar la educación. Para esto se utiliza un diseño metodológico donde es de tipo mixto porque maneja datos cuantitativo y cualitativo, los métodos que maneja son cuantitativo, cualitativo, medición e inductivo, las técnicas que maneja es la entrevista, encuesta por lo tanto los instrumentos son el cuestionario y la guía de entrevista. La población con la que se trabaja es de 1200 estudiantes, pero aplicando formula de muestreo simple aleatorio se reduce a 385 estudiantes. En el marco teórico, conceptual y contextual se menciona las teorías necesarias para fundamentar la investigación y en el diagnostico se trabajó los instrumentos como la guía de entrevista y encuesta de donde se concluye que tanto administrativos, docentes y estudiantes requieren de la aplicación móvil porque tienen el interés de seguir aprendiendo y de mejorar la enseñanza y aprendizaje en la educación, además sugieren que se debe implementar en el diseño los planes curriculares, herramientas estratégicas para que el aprendizaje sea más didáctico. En base a resultados se realiza las respectivas conclusiones y recomendaciones al tema de donde se concluye que Figma es una opción agradable al desarrollo creativo de los estudiantes.