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Título: DISEÑO DE MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA LA ENSEÑAZA DEL IDIOMA ESPAÑOL EN LA ACADEMIA LATINOAMERICANA DE ESPAÑOL DE SUCRE
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INTRODUCCIÓN 1 1. Antecedentes 1 2. Justificación 2 2.1 Significancia Práctica 3 2.2 Pertinencia Social 3 2.3 Actualidad 3 3. Situación Problémica 4 4. Formulación del Problema de Investigación 4 5. Objetivos 4 5.1 Objetivo General 4 5.2 Objetivos Específicos 4 6. Diseño Metodológico 5 6.1 Tipo de Investigación 5 6.2 Métodos 5 6.3 Técnicas 6 6.4 Instrumentos 6 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 7 1.1. Marco Conceptual 7 1.1.1 Interactividad 7 1.1.2 Experiencia de Usuario (UX) 9 1.1.2.1 Design Thinking 10 1.1.3 La Multimedia 12 1.1.3.1 Medio 13 1.1.3.2 Diseño Multimedia 13 1.1.3.3 Contenido Interactivo 13 1.1.4 Gamificación 14 1.1.5 Diseño Gráfico 16 1.1.5.1 Principios del Diseño gráfico 16 1.1.5.2 Diseño Gráfico orientado a la educación 19 1.2. Marco Teórico 20 1.2.1 Aprendizaje Interactivo 20 1.2.1.1 Ventajas del aprendizaje interactivo en clase 21 1.2.2 Teoría de Múltiples Inteligencias de Gardner 22 1.2.3 La Teoría del Input comprensible de Stephen Krashen 24 1.2.4 La Teoría Gestalt 25 1.3. Marco Contextual 29 1.3.1 La Academia Latinoamericana de Español 29 1.3.2 Metodología de enseñanza 29 1.3.3 Programas de enseñanza 29 1.3.4 Estructura Organizativa 30 1.3.5 La Academia Latinoamericana de español en Sucre (ALES) 31 CAPÍTULO II: DIAGNÓSTICO 33 2.1 Presentación y análisis de resultados 33 2.1.1 Resultados del análisis documental 33 2.1.1.1 SimilarWeb 33 2.1.2 Resultados de la evaluación heurística al diseño de los materiales empleados en la Academia Latinoamericana de Español de Sucre 36 2.1.3 Resultados de la entrevista 41 2.2 Conclusiones Generales del Diagnóstico 43 2.3 Propuesta práctica de Material Multimedia Interactivo 44 2.3.1 Actividad: Los Comparativos 44 2.3.2 Actividad: El juego de Oraciones 47 CONCLUSIONES 49 RECOMENDACIONES 51 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 52 ANEXOS 55 ÍNDICE DE GRÁFICOS Figura No.1: Entidades importantes en un medio de comunicación 7 Figura No.2: Componentes iniciales de interactividad, tensión libertad-control 9 Figura No.3: Factores que abarca la experiencia de usuario 10 Figura No.4: Las 5 etapas del proceso de Design Thinking 10 Figura No.5: La Multimedia 12 Figura No.6: Medios 13 Figura No.7: Proceso de Interacción 14 Figura No.8: Técnicas mecánicas de gamificación 15 Figura No.9: Técnicas dinámicas de gamificación 16 Figura No.10: Representación del Principio de Alineación 17 Figura No.11: Representación del Principio de Repetición 17 Figura No.12: Representación del Principio de Contraste 18 Figura No.13: Representación del Principio de Jerarquía 18 Figura No.14: Representación del Principio de Equilibrio 18 Figura No.15: Mira en una plataforma virtual 21 Figura No.16: Los 8 tipos de Inteligencia según Howard Gardner 22 Figura No.17: Teoría del Input comprensible Krashen 24 Figura No.18: La Teoría de la Gestalt y sus leyes aplicadas al Diseño Gráfico 25 Figura No.19: Ley de la similitud 26 Figura No.20: Ley de la continuidad 26 Figura No.21: Ley de cierre 27 Figura No.22: Ley de la proximidad 27 Figura No.23: Ley de figura y fondo 28 Figura No.24: Ley de simetría y orden 28 Figura No.25: Ley de dirección común 29 Figura No.26: Organigrama general de la Academia Latinoamericana 30 Figura No.27: Ubicación de la Academia 31 Figura No.28: Organigrama: Academia Latinoamericana de español de Sucre 32 Figura No.29: Cantidad de visitas a la plataforma el 1 de enero de 2024 34 Figura No.30: Cantidad de visitas a la plataforma el 25 de marzo de 2024 34 Figura No.31: Distribución de visitantes por edad 35 Figura No.32: Distribución de visitantes por género 35 Figura No.33: Actividad de comparativos 36 Figura No.34: Actividad Juego de Oraciones 38 Figura No.35: Actividad El Amiguismo 40 Figura No.36: Actividad Los Comparativos 46 Figura No.37: Actividad El Juego de Oraciones 48 Figura No.38: Herramienta Genially 59 Figura No.39: Herramienta Educaplay 60 Figura No.40: Herramienta H5P 60 Figura No.41: Herramienta Powtoon 61 Figura No.42: Herramienta Prezi 61 ÍNDICE DE TABLAS Tabla No.1: Principios para Diseño y Planificación 19 Tabla No.2: Observación heurística de la Actividad de Comparativos 37 Tabla No.3: Observación heurística de la Actividad Juego de Oraciones 39 Tabla No.4: Observación heurística la Actividad El Amiguismo 41 Tabla No.5: Ventajas y desventajas de las herramientas elegidas 62
En la actualidad la Academia Latinoamericana de Español continúa con su labor de enseñar el idioma español a extranjeros que visitan Latinoamérica con la intención de hacer turismo o aprender el idioma. Pero los materiales educativos que se utilizan para este propósito a pesar de ser útiles no están acordes a los tiempos modernos principalmente porque no toman en cuenta conceptos importantes que se usan actualmente a la hora de enseñar una materia o en este caso particular otro idioma. Es en ese sentido que contar con material multimedia interactivo ayudará a la institución a mejorar el actual proceso de enseñanza aprendizaje que posee, apoyándose en conceptos fundamentales para la elaboración de este tipo de material, donde el diseño gráfico tiene un papel protagónico en todo este proceso, principalmente porque aplicar los principios de este diseño a la elaboración de dicho material asegurarán una mejora importante en la enseñanza del nuevo idioma. Al mismo tiempo, el presente trabajo de investigación aborda conceptos importantes para llevar a cabo el diseño de material multimedia interactivo como la Experiencia de usuario (UX) o la Gamificación que son de gran utilidad en el proceso de elaboración de este tipo de material. También se estudia cómo se pueden aprovechar teorías de la psicología como las múltiples inteligencias de Gardner o la teoría de la Gestalt y teorías del aprendizaje como el Input comprensible de Krashen, para que, desde el punto de vista del diseño gráfico, se pueda diseñar de la mejor forma posible este contenido multimedia interactivo y mejorar la enseñanza del idioma que hoy en día se imparte en la Academia. En esta misma línea, en base a los resultados obtenidos en el capítulo del Diagnóstico, se demostrará que los materiales empleados en la enseñanza del idioma español que actualmente se utilizan en la Academia Latinoamericana, no solamente pueden ser mejorados en cuanto a su diseño visual y estético, sino que, además gracias a la interactividad, pueden ayudar a mantener la motivación y el interés de los estudiantes por aprender el idioma, logrando un aprendizaje más efectivo y a la vez agradable y divertido.